Bem Vindo!
   Nesta página, procuramos disponibilizar programas que auxiliem professores e alunos no ensino / aprendizagem de matemática.

  Graphmatica - excelente software para construção de gráficos. Ideal para o estudo de funções do 1º e do 2° graus, funções trigonométricas, etc. Baixe aqui o Programa Graphmatica.

  Winplot - Também é uma boa ferramenta para o estudante traçar os seus gráfiocs de forma prática.

  Cabri-Geometre - Um ótimo software de geometria dinâmica. Ideal para o estudo da Geometria Euclidiana Plana, além de muitas outras funcionalidades.

  Geo-Gebra: Um bom software para aprender geometria analítica e funções.

  Poly Pro - (em inglês) Este programa é últil se você  quiser aprender um pouco mais sobre poliedros. Oferece interface simples de usar, com movimentação dos objetos em 3D, planificação, etc.

  MathType (versão 6): Editor de texto matemático da Microsoft, ideal para digitar textos matemáticos (fórmulas e equações) .
  Math Type (versão 5).

  Microsoft Math: ferramenta destinada a ajudar os estudantes a entender problemas complexos de matemática, incluindo uma calculadora gráfica completa e um editor de equações.

  Superlogo - Um bom software para começar a entender de programação.

Sobre o Graphmatica:

Sobre o Winplot:

Sobre o Cabri:

Sobre o Poly Pro

Sobre o Superlogo:

==>Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada principalmente para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Fuerzeig.

Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a idéia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT).

O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.

Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.

É possível escrever programas mais complexos não-interativamente, executando blocos de instruções de uma vez.

A linguagem Logo é adaptada nos diversos países em que é utilizada. Assim, no Brasil, algumas versões da linguagem foram "traduzidas" em suas palavras-chave e comandos; já outras versões, como o AF LOGO, foram totalmente reescritas, possuindo um vasto dicionário, incluindo palavras e expressões novas, particulares de nosso idioma. O AF LOGO é considerado a mais completa linguagem LOGO, desenvolvida por um analista de sistemas autônomo da cidade de Nova Friburgo no estado do Rio de Janeiro, criada exclusivamente para a língua portuguesa, podendo ainda "entender" outros dialetos LOGO, como o Micromundos (Microworlds), MSWLogo, SuperLogo, etc. O AF Logo possui ainda módulos para aplicações em IA (Inteligência Artificial), manipulação de textos e fórmulas e cenários para aplicação da ferramenta em todas as matérias da grade curricular do ensino fundamental, médio e até universitário. Nos programas que foram simplesmente traduzidos por exemplo, "to" foi traduzido para "aprenda", "forward" foi traduzido para "parafrente", etc. Mas mesmo em português, o vocabulário limitado e inflexível se torna um empecilho para os alunos, pois ao contrário do inglês, no português temos muito mais variações de escrita e expressões para dizer a mesma coisa. No AF LOGO, o comando para mandar a Tartaruga andar para frente, pode ser escrito e é entendido com diversas grafias, ex: PARA FRENTE, PARA_FRENTE, PARAFRENTE, FRENTE, ANDE, ANDAR, ANDA, etc...



 

 

Professor Ivanildo Basílio de Araújo
EE Vila Santa Maria

(11) 9878 3034

e-mail pessoal: ibasilio@uol.com.br

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